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Nuevos modelos de negocios para este fin de década

{ Posted on Oct 19 2009 by Alí Antonio Manrique }

camiseta

Diseños personalizados

Un joven de 29 años (echa) para la creó una innovación en los modelos de negocios que comenzó a cambiar la manera de hacer las cosas .  Este joven creó un producto banal –camisetas- de una manera nunca antes vista. Primero organiza una concurso de diseño en una red social online de las que tanto abundan hoy en día. Los miembros de las redes presentan sus ideas para la camiseta, votan por las preferidas y compran un miles de ellas en el site Threadless.com a US $ 15.

La facturación crece en un 200% en un año, no obstante la empresa nunca haber tenido anuncios publicitarios, no emplear diseñadores profesionales, no usar una agencia de modelos o fotógrafos de moda y no tener un equipo de ventas ni distribución en el mercado minorista.

Como consecuencia los costos son bajos y los márgenes de ganancias quedan por encima del 30%  pues como los miembros de las comunidades dicen exactamente que camisetas que desean, toda la producción es vendida.

La empresa de Nikell nunca ha producido un fracaso pues la Threadless elimina completamente la división entre quien es el productor y quien el consumidor.

Karim Lakhani, profesor de la escuela de Economía de la Universidad de  Harvard, opina que “Los clientes acaban teniendo un papel critico en todas las operaciones: generación de ideas, marketing y previsión de ventas”

Esa idea va contra un principio básico que es enseñado en las escuelas de negocios desde que comenzó la producción en masa: los empleados hacen los productos y los clientes los compran. Esa noción parece anacrónica hoy.

Las llamadas empresas de la web 2.0 animan a los clientes a colaborar y, en algunos casos a crear el producto. ¿Quiere un ejemplo?

Cualquier persona con una cuenta en YouTube y una cámara digital puede crear su propio programa. La enciclopedia Britanica, de 240 años, se ha visto eclipsada, en términos de lectores, por la Wikipedia, que no paga a sus colaboradores ni exige que tengan especialización.

La diferencia es que Threadless no es una empresa de sofware o de medios. Ella diseña, manufactura y vende cosas reales. “Ellos son el inicio de una nueva onda” dice el profesor del MIT, Eric von Hippel, cuyo último libro se denomina Democratizando la Innovación.

Hippel prevé un futuro en que la mayoría de las compañías abandonará la investigación de mercado y el diseño de productos, en vez de eso tendrá comunidades de usuarios para decidir lo que será vendido. Las posibilidades de segmentación y fidelización se incrementarán notablemente. El valor que se añade al producto será altamente valorado por el consumidor, dando una nueva dimensión a las acciones de “go to market”.

Tim O´Reilly, fundador de O´Reilly Media y quien acuñó el termino Web 2.0, va aun más lejos “Conforme la tecnología industrial avanza, ese modelo será aplicado de manera más amplia”, dice él.

¿Cómo lo hizo?
Nickell  ex vendedor en una tienda de CompUSA, en Chicago, en la noche era un estudiante talentoso, aunque desanimado, a tiempo parcial del Instituto de Arte de Illinois.

Cuando no estaba trabajando o estudiando, Mike se entretenía con el web design, un hobby que aprendió en la Dreamless.org, un foro para ilustradores y programadores.

El diseñó para un concurso del New Media Underground, la imagen de Dreamless lo que le permitido ganar. Aunque no recibió dinero esto le permitió sugerir a los amigos del foro la idea de que los mejores diseños que hicieran fueran impresos en camisetas y vendidos al mundo real.

Con mil dólares creo la empresa, y realizó su primer concurso, en noviembre de 2000. Las 24 copias de los cinco diseño ganadores fueron rapidamente vendidos, a US $ 12 cada uno.

En los meses siguientes fueron hechos otros concursos, con un sistema de clasificación automático a partir de las votaciones (del 1 al 5) de los usuarios.

En 2002, lo que comenzó como un hobby había movido mas de 100 mil dólares y atraido unas 10 mil personas a la comunidad. Sin embargo los fundadores se tomaban gran parte del tiempo en hacer diseño de webs para pagar las cuentas.

Poco después de fundada la empresa, Nikell y De Hart, los fundadores comenzaron a dar premios para el diseñador ganador, inicialmente eran unos 100 dólares que gradualmente subieron a 2500.

Más a los diseñadores ganadores no les importa tanto el dinero recibido como el  tener una vitrina para su diseño. Lo que más los motiva es el hecho de ver su idea estampada en una camiseta.

Hoy Threadless cuenta con una base de 700 mil miembros, las ventas alcanzaron para 2006 los 18 millones de dólares y se supone, pues los dueños se niegan a dar información acerca de la facturación, que en 2007 alcanzó los 30 millones de dólares.

Algunas corporaciones ya han comenzado a experimentar esas ideas. Pero aun la mayoría prefiere el paradigma de “encuentre una necesidad y súplala”  lo que implica investigación de mercado, focus group, pruebas, retrabajo y más pruebas.

Otra manera de actuar de muchas de estas empresas es que realmente castigan  a las personas que hacen innovaciones en los productos. Tal  es el caso de Apple que deshabilitó el iPhone que fueron perfeccionados por los usuarios o BMW que recibe miles de sugerencias y realmente toma una cada dos años.

Es decir que los buzones de sugerencia son una simple política de la empresa y no un fin para mejorar los productos. La Threadless es una excepción y espero que este caso motive a todos aquellos que me leen y que son emprendedores natos.

Con información tomada del site de la empresa y de PE & GN

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Alí Manrique

Autor: Alí Manrique

Ingeniero con especialización en Gerencia de Proyectos (PMI) y Mercado de Capitales. Apasionado de los temas de Gerencia y Finanzas Personales, empresario por vocación y escritor en ciernes

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